ciąża i poród

dziecko

kobieta

dla dzieci

rodzina

podróże

zobacz koniecznie

Scrabble

Zasady gry (instrukcja)


Plansza składa się z kwadratowych pól ułożonych w 15 wierszach i 15 kolumnach, rozdzielonych liniami. Na niej znajdziesz pola premiowe (specjalne pola, które zwiększają wartość układanych słów). Wyróżnić można dwa rodzaje premii: premie literowe (Jasnoniebieskie pole podwaja wartość położonej litery, a ciemnoniebieskie pole potraja tę wartość). Premie słowne. Jeżeli jedna z liter ułożonego wyrazu zostanie umieszczona na jasnoczerwonym polu, wartość całego wyrazu zostanie podwojona, a jeśli na ciemnoczerwonym polu - to wartość zostanie potrojona. Jeśli słowo znajdzie się na polach zarówno premii literowych jak i słownych, przed podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa, zostają uwzględnione wszystkie premie literowe. Każda premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie na niej płytkę z literą.

Gdy zestaw do gry został sprawdzony, wszystkie płytki zostają umieszczone w woreczku. Aby ustalić, kto rozpocznie grę, każdy uczestnik bierze z woreczka jedna płytkę. Gracz, który ma literę najbliższą początkowi alfabetu, będzie zaczynać (blank zastępuje dowolna literę z zestawu). Płytki wracają do woreczka i muszą zostać wymieszane. Wszyscy gracze po kolei biorą po siedem płytek i układają je na swoich stojakach. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W każdym ruchu gracz może wyłożyć słowo na planszy, wymienić płytki, lub opuścić kolejkę.

Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo (od lewej do prawej) lub pionowo (z góry na dół), w taki sposób, aby jedna z płytek znalazła się na centralnym polu (z gwiazdka). Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej.
Każdy z graczy może wykorzystać swój ruch na wymianę dowolnej liczby płytek ze swojego stojaka. W tym celu zdejmuje je ze stojaka tak, by nie było widać liter, bierze z woreczka losowo taką samą liczbę płytek, a następnie wrzuca odłożone płytki do woreczka. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na gracza z lewej strony (jeżeli w grze bierze udział więcej niż dwu graczy).

Możliwe jest też opuszczenie kolejki przez gracza.

Gracz kończy ruch obliczając wartość ułożonego słowa i przekazując ją zapisującemu, który rejestruje ją na arkuszu wyników. Wartość słowa oblicza się dodając liczby widoczne na płytkach, z uwzględnieniem wszystkich pól premiowych na których słowo się znajduje. Na koniec każdego ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek, ile wyłożył, dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem płytek.

Nowe słowa można tworzyć na pięć sposobów
1. Dołożenie jednej lub kilku płytek na początku lub na końcu słowa, już znajdującego się na
planszy, albo też zarówno na początku, jak i na końcu takiego słowa. Np. utworzenie ze słowa PRÓBUJE wyrazu S-PRÓBUJE-MY. Pierwsza litera S leży na polu potrójnej premii słownej, wiec wynik wynosi 23 x 3 = 69. Podwójną premię literowa pod litera Ó i podwójna premia słowna na centralnym polu już się nie liczą.
2) Ułożenie słowa pod kątem prostym do słowa znajdującego się na planszy. Nowe słowo musi wykorzystywać jedną z liter słowa leżącego na planszy.
Przykład: do znajdującej się na planszy litery P zostały dodane litery RYMAS, co dało słowo PRYMAS. Wynik: 13 punktów.(P2, R1, Y2 x 3, M2, A1, S1)
3) Ułożenie całego słowa równolegle do słowa już istniejącego w taki sposób, by stykające się płytki także tworzyły całe słowa.
Przykład: słowo DAR tworzy jednocześnie słowa UD, JA i ER. W tym przykładzie w jednym ruchu utworzono kilka słów, z których każde liczy się do wyniku. Dla każdego słowa liczone są litery wspólne z innymi słowami (z uwzględnieniem wszystkich premii). DAR daje wynik 2+ (2x1)+ 1= 5, UD wynik 5, JA wynik (2x1)+ 3 = 5, ER wynik 1+ 1=2. Razem: 5+ 5+ 5+ 2 = 17
4) Nowe słowo może także dodać literę do istniejącego słowa. Przykład - wyraz PRYMAS ączy się przez literę S z wyrazem PRÓBUJE, przedłużając je jednocześnie i tworząc SPRÓBUJE. S w słowie SPRÓBUJE leży na polu potrójnej premii słownej dając wynik 19 x 3 = 57, S w słowie PRYMAS także leży na polu potrójnej premii słownej (R na podwójnej premii literowej), co daje 10 x 3 = 30 - razem 87 punktów.
5) Ostatnia możliwość to mostek miedzy dwiema lub więcej literami. Przykład: miedzy litery T i M wstawiono ĘŻA, tworząc słowo WY-T-ĘŻA-M-Y. W tym przypadku litery T i M stanowią taki właśnie mostek. Może się zdarzyć, że długi wyraz obejmie dwa pola premii słownej. Wynik punktowy mnoży się wtedy przez 4 (2x2), albo przez 9 (3x3). WYTĘŻAMY ma 25 punktów, przy czym E leży na polu podwójnej premii literowej (2x5 punktów), wynik całego słowa ulega potrojeniu do 75 punktów i ponownemu potrojeniu do 225 punktów.

Gra kończy się, gdy zostaną wyjęte wszystkie płytki z pudełka. Wygrywa wtedy osoba z największa ilością punktów

Szukaj

Kategorie gier

W naszym serwisie znajdziesz opisy 92gier.

Najwyżej ocenianie gry

Najczęściej oceniane

Kategorie wiekowe