ciąża i poród

dziecko

kobieta

dla dzieci

rodzina

podróże

zobacz koniecznie

Kanasta

Zasady gry (instrukcja)


W grze korzysta się z dwóch pełnych talii. Każdy z graczy otrzymuje po 15 kart. Resztę kart umieszcza się na stole tworząc stos zakryty. Następnie odkrywana jest pierwsza karta z brzegu, która rozpoczyna stos odkryty.

Zadaniem graczy jest wykładanie swoich kart na stół w postaci tzw. ogonów, za które po zakończeniu rozdania otrzymują punkty. Ogon to 3 lub więcej kart tej samej wartości (np. 3 asy, 5 dam itp.). Dwójki i Jokery to tzw. podpórki, które można wykorzystywać w ogonach za dowolną inną kartę. Ogon musi jednak zawierać nie więcej podpórek niż kart naturalnych.
Ogon, który zawiera 7 lub więcej kart to tzw. kanasta, za którą po zakończeniu rozdania otrzymuje się dodatkową premię. Kanasta nie zawierająca podpórek jest warta więcej niż kanasta z podpórkami. Jest też wyjątkowa kanasta, składająca się z jokerów i dwójek (dowolna kombinacja jokerów i dwójek). Jest warta 700 punktów.

Uczestnicy gry wykonują na zmianę ruchy, z których każdy polega na pobraniu kart z jednego ze stosów, ewentualnym wyłożeniu nowych ogonów i/lub dołożeniu kart do już wyłożonych, a następnie odłożeniu jednej z kart na stos odkryty.
Pobranie kart może nastąpić na dwa sposoby. Gracz ma do wyboru: pobranie jednej karty ze stosu zakrytego lub pobranie całego stosu odkrytego z jednoczesnym wykorzystaniem jego wierzchniej karty do jednego z własnych już istniejących ogonów lub do utworzenia nowego z co najmniej dwoma kartami z ręki.
Pobieranie stosu odkrytego może być jednak niedozwolone, jeśli na jego wierzchu leży podpórka lub czarna trójka.
Pobieranie stosu odkrytego jest ograniczone (wtedy do jego wykonania konieczne jest posiadanie co najmniej dwóch naturalnych kart o takiej wartości jak wierzchnia karta stosu) w jednym z trzech przypadków:
1. gracz nie ma jeszcze na stole żadnego ogona;
2. w stosie odkrytym znajduje się podpórka (podpórki są układane na stosie w poprzek, aby po odłożeniu kolejnych było je widać);
3. na stosie znajduje się czerwona trójka (ten przypadek może wystąpić tylko po rozdaniu kart, gdyż czerwone trójki nie mogą być odkładane na stos - patrz niżej).


Wartości punktowe poszczególnych kart są następujące:
* joker - 50 pkt
* as i 2 - 20 pkt
* król, dama, walet, 10, 9, 8 - 10 pkt
* 7, 6, 5, 4 - 5 pkt
* czarna trójka - 5 pkt

Udział trójek w grze jest dosyć nietypowy i różny w zależności od ich koloru. Jeśli gracz wyciągnie czerwoną trójkę ze stosu zakrytego, to automatycznie odkłada ją na bok (obok swoich meldunków) i pobiera kartę zastępczą, a jeśli pobierze czerwoną trójkę ze stosu odkrytego, to jedynie odkłada na bok, bez pobierania karty zastępczej (taka trójka może się znaleźć na stosie odkrytym tylko w przypadku, kiedy zostanie wylosowana jako pierwsza karta tego stosu). Po zakończeniu rozdania za czerwone trójki otrzymuje się premie (patrz niżej). Z kolei czarne trójki mogą być meldowane tylko jako ostatni meldunek, przez co jeśli stanowią wierzchnią kartę stosu odkrytego, to niemożliwe jest jego pobranie (gdyż wierzchnia karta musi być od razu wyłożona do nowego lub istniejącego meldunku), chyba że do ostatniego meldunku.
Koniec rozdania następuje w sytuacji, kiedy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart (meldując wszystkie, bądź meldując wszystkie poza jedną, którą odłoży na stos odkryty) lub ostatnia karta pobrana ze stosu zakrytego okaże się być czerwoną trójką (nie ma wtedy możliwości pobrania karty zastępczej, dlatego następuje koniec).

Po zakończeniu rozdania gracze otrzymują dodatnie punkty za karty wyłożone do meldunków (w postaci sumy wartości punktowych poszczególnych kart), oraz ujemne za karty pozostałe na ręku.
Otrzymują też dodatkowe punkty za następujące premie:
* Za wyłożenie wszystkich kart za jednym razem - 200
* Za wyłożenie wszystkich kart nie za jednym razem - 100
* Za każdą naturalną kanastę - 500
* Za każdą mieszaną kanastę - 300
* Za każdą czerwoną trójkę (*) - 100
* Za posiadanie czterech trójek (*) - 800
(*) premie za czerwone trójki przysługują, tylko jeśli gracz ma wyłożony co najmniej jeden ogon; jeśli nie ma żadnego, to premia liczy się na minus.

Koniec gry następuje w momencie uzyskania przez któregoś z graczy co najmniej 5000 pkt.

Zasady gry w remika

Szukaj

Kategorie gier

W naszym serwisie znajdziesz opisy 92gier.

Najwyżej ocenianie gry

Najczęściej oceniane

Kategorie wiekowe